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Bessere Entscheidungs-Grundlagen für gelungene Produkt-Entwicklungen.

Von Martina Schiffer

Als User Experience wird das Nutzererlebnis bezeichnet, das die Menschen in Zusammenhang mit verschiedensten digitalen Produkten oder Softwareanwendungen empfinden. Genau das ist es, was am Ende der User Research steht – das „Erlebnis“, welches tatsächlich als solches gefühlt werden soll.

Denn nur, wenn die User ein positives Empfinden mit den Produkten und Entwicklungen der digitalen Welt verbinden, werden sie diese auch weiterhin verwenden. Die User Experience wird also zu einer Product Experience des Users.

Wir gestalten digitale Produkte, die Menschen dabei unterstützen, ihre Aufgaben bestmöglich zu erledigen und ihre Ziele auf einfache und angenehme Art und Weise zu erreichen. Um diesem Anspruch gerecht zu werden, benutzen wir eine Vielzahl von User Research Methoden. Diese können im Rahmen einer Evaluation verstanden werden, die dazu dient, die Bedürfnisse der NutzerInnen herauszufinden und deren Aufgaben zu untersuchen.

Vielen unserer KundInnen und/oder PartnerInnen ist die Methode des Usability Testings geläufig. Dabei handelt es sich jedoch nur um einen Teilaspekt einer umfassenderen Disziplin. Usability Testings nehmen nur eine kleine Komponente im umfassenden Bereich der User Research ein…

Kontext und Verhaltensweisen der NutzerInnen verstehen

 

Beim Design, Experience, Software bzw. Usability Testing steht die Überprüfung der Nutzbarkeit von Features und Produkten im Mittelpunkt. Das bedeutet, es wird ein Test durchgeführt, es wird evaluiert, ob ein Produkt bzw. eine Softwareanwendung den Maßstäben und Anforderungen der Verbraucher, der User, der Nutzer genügt, sondern auch einfach in der Handhabung und leicht zu bedienen ist.

Die Methoden der User Research beinhalten jedoch weitaus mehr – hierbei geht es um Kontext, Verhaltensweisen, Ziele, Aufgaben und Bedürfnisse von Menschen – auch diese Aspekte werden im Rahmen des Produkt-Erlebens in die Konzeption der Produkte miteinbezogen. Erleben ist aber nicht gleich erleben!

Hier geht es um Fragen, wie

  • was ist der Mehrwert für den User,
  • ist die Handhabung einfach und
  • wie nehmen User das Produkt/die Software an?

Deshalb ist User Research eine der wichtigsten Aufgaben, da sie das Schaffen einer Verknüpfung zwischen Usability, Design, Experience und Interaction begünstigt. Das streben wir mit unseren Produkten und Designs natürlich an.

Um digitale Produkte zu gestalten, das Prototyping voranzutreiben und ebenso weiterzuentwickeln, folgt unser Designansatz flexiblen Prozessen und ist iterativ. Der Fokus liegt darauf, Probleme zu definieren und richtige Lösungsansätze zu konzipieren. Das Ziel unseres Designansatzes ist es, die Bedürfnisse von Menschen zu befriedigen und erfolgreiche Produkte und Services zu lancieren.
Die angewandten Methoden helfen uns und unseren KundInnen herauszufinden, wie KonsumentInnen und BenutzerInnen die Welt sehen, Prozesse wahrnehmen und sich verhalten.

Dieser Ansatz ermöglicht es uns, auf Kundenbedürfnisse abgestimmte und somit bessere Produkte zu kreieren, welche Menschen dabei helfen, Probleme zu lösen und wichtige Aufgaben zu erledigen. Für uns zählt, dass BenutzerInnen unsere Tools gerne verwenden, sich daran erfreuen und ihr Alltag dadurch bereichert und vereinfacht wird.

User Research – Wertvolle Erkenntnisse für nutzerzentrierte Lösungen erlangen

Information zu generieren steht am Beginn jeder User Research. Unser Ziel ist es, durch User Research positive Auswirkungen auf die Menschen und auf das Business unserer KundInnen zu erzeugen. Aus diesem Grund ist User Research und das damit verbundene Usability bzw. Design Testing fester Bestandteil unserer Arbeit.

Wir analysieren Kontext, Rahmenbedingungen und Verhaltensweisen der NutzerInnen, um zu verstehen, welche Aufgaben sie erledigen müssen und welche Bedeutungen für sie dahinterstehen. Die Anwendung von User Research Methoden ermöglicht es uns, komplexe Probleme zu untersuchen, innovative Ideen zu entwickeln und effektive Designlösungen zu erarbeiten, die den Umgang mit Hard- und Software so angenehm wie möglich gestalten.
Wir liefern unseren KundInnen damit zentrale, auf dem Nutzerverhalten basierende Erkenntnisse und Grundlagen, die ihnen dazu dienen, bessere Entscheidungen zu treffen. Wir unterstützen Teams, indem wir getroffene Annahmen und Vermutungen kontinuierlich überprüfen. Mit diesem Ansatz sind wir in der Lage, schneller auf Kundenbedürfnisse einzugehen und neue passende Lösungen zu finden.

Für uns ist nicht nur wichtig, dass ein System bedient werden kann und funktioniert, sondern vor allem, dass die Bedürfnisse der User abgedeckt werden und das Tool in seiner Anwendung bestmöglichst auf die Menschen, die damit arbeiten, zugeschnitten ist. Das bedeutet, dass auf das Usability Testing die User Experience folgt.

Um diese Voraussetzungen optimal bei der Produktentwicklung zu berücksichtigen, passen wir unser Research Design individuell an die jeweilige Zielsetzung an.

User Research

User Research Methoden

Wir verwenden unterschiedliche User Research Methoden, um verschiedene Fragestellungen zu beantworten und daraus gemeinsam mit unseren KundInnen die richtigen Schlüsse zu ziehen. Man kann also sagen, dass es bei User Research in gewisser Weise um eine Usability Research geht, bei der versucht wird, die wichtigsten Erkenntnisse in Bezug auf den Erlebniswert mit dem Produkt in Erfahrung zu bringen.

Usability Testing ist dabei nur eine Methode im Repertoire von User Research, die wir anwenden. Je nach Zielsetzung und Fragestellung wählen wir qualitative oder quantitative Vorgehensweisen aus, die dabei auf den jeweiligen Prozess abgestimmt sind.
Im Folgenden eine Auswahl an Methoden, die wir regelmäßig anwenden, um mehr über NutzerInnen zu erfahren:

1. Experten Interviews

Befragung von Personen mit Fachwissen und Einblick in projektrelevante Materie. Diese Interviews helfen besonders, die Hintergründe zu erfahren, nach denen das Produkt gestaltet werden soll. Hier geht es um Features, Vorgänge, aber auch die Gestaltung der Produkte, um die bestmögliche User Experience zu erfahren.

2. Feldstudien

Analyse der gewohnten Umgebung von NutzerInnen und Beobachtung ihres Verhaltens in diesem (Arbeits-)Umfeld. Hier geht es um die systematische Beobachtung unter natürlichen Bedingungen. Am Ende steht immer die genaue Analyse, aus der dann Ableitungen für Designs, Methoden, Softwarenanwendungen gemacht werden.

3. Nutzer-Interviews

Persönliche Befragung von NutzerInnen hinsichtlich Aufgaben, Handlungen, Zielen und Kontexten. Diese Befragungen können ein Anstoß für weitere Usability, User oder Design Testings sein, können aber auch das Product-Prototyping erneut in Gang setzen.

4. User Observation

Schulterblick, bei dem NutzerInnen dabei beobachtet werden, wie sie ein Produkt nutzen, eine Aufgabe erledigen, mit einer Situation umgehen und wie sie sich dabei verhalten. Der User wird in seinem alltäglichen Kontext im Umgang mit dem betreffenden Tool, der Hard- bzw. Software beobachtet und aus diesem Verhalten weitere Schlüsse für Tests und Weiterentwicklung gezogen.

5. User Behavior Analysis

Diese werden auch als Task-Analysis bezeichnet – Auswertung des Nutzerverhaltens auf Basis von Trackingdaten oder Beobachtung. Hier geht es in erster Linie um Usability und weniger um das Design. Der gebräuchliche Umgang mit dem Produkt/mit verschiedenen Tasks steht hier im Mittelpunkt des Tests.

6. User Journey Map

Schematische Zusammenfassung eines Nutzungsablaufs oder einer Beobachtung, die übergeordnete Aufgaben, Ziele, Schwierigkeiten und Erfolgserlebnisse enthalten kann.

7. Use Cases

Spezifische Beschreibung, wie User mit einem bestimmten Feature auf einer Website interagieren. Use Cases bieten einen umfassenden, aber auch detaillierten Einblick in die Interaktion des Users mit der Website, aber auch, wie sie damit zusammenhängende Tasks meistern.

8. Business Model Canvas

Ein Template, das die Analyse oder Entwicklung von Geschäftsmodellen auf Basis von Nutzergruppen, Ressourcen, Produkt- oder Serviceangeboten und anderen Parametern erlaubt.

9. Value Proposition Design Canvas

Eine Methode, die es ermöglicht, durch Kundenzentrierung wertvolle, nutzerzentrierte Produkte und Services zu entwickeln.

10. Persona Definition

Erstellung von prototypischen Nutzerprofilen, in welche die gewonnenen Erkenntnisse aus Nutzerinterviews, Recherche oder Beobachtung miteinfließen. Personas entstammen dem Bereich der Human-Computer-Interaction, die über konkret ausgeprägte Eigenschaften und ein spezielles Nutzungsverhalten verfügen. Diese Personas stehen stellvertretend für den größten Teil der zukünftigen tatsächlichen User.

11. Customer Collaboration Workshops

Auch als Focus-Group-Methods oder -Test bezeichnet. Workshops mit einer spezifischen Anzahl von TeilnehmerInnen, um Nutzerbedürfnisse, Anforderungen und innovative Lösungsansätze gemeinsam mit involvierten Personen zu erarbeiten. Ein besonders wichtiger Ansatz, der besonders den Entwicklern dabei hilft, sich in die Rolle der Zielpersonen hineinzuversetzen. Denn nur derjenige, der das kann weiß, in welche Richtung die Usability zu gestalten und in welchem Umfang die User Experience erlebbar gestaltet werden kann.

12. Rapid iterative Testing & Evaluation

Schnelle Produktgestaltung und -entwicklung, mit Hilfe von Prototypen oder Design-Mockups, die Nutzertests durchlaufen und auf Basis der Erkenntnisse angepasst werden.

Weiterführende Literatur
Bücher von Tomer Sharon: It’s our research & Validating Product Ideas
Interview mit Steve Portigal: interviewing users
Interview mit Kim Goodwin von James Royal-Lawson und Per Axbom über journey mapping
Indi Young: User need analysis
Alan Cooper, Robert Reimann, David Cronin: About Face 3: The Essentials of Interaction Design
Nutzerzentriertes Design mit Rapid Prototyping von Philipp Brunner
Value Proposition design. How to create products and services customers want